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LA TECNOLOGÍA EN LA LECTURA

A nivel mundial se ha reconocido el efecto que están produciendo las TIC en el campo educativo. Sin embargo, sus efectos todavía no se han evaluado. Apenas se están empezando a captar.
La escritura alfabética ha tenido diversos soportes materiales que van desde la piedra hasta huellas magnéticas u ópticas que sólo pueden ser rescatadas por aparatos modernos como las computadoras. Existen textos escritos en rocas, paredes, cortezas de árbol, pergaminos, papel, cintas magnéticas, discos ópticos, etc. En la escritura se han usado cinceles, tinta, plumas de aves, plumillas de metal, plumas fuente, bolígrafos, lápices, máquinas tipográficas y últimamente computadoras.

La tecnología usada para escribir y conservar texto ha evolucionado rápidamente en busca de medios más eficientes. Las plumillas metálicas sustituyeron a las plumas de aves que se desgastaban rápidamente al escribir, éstas fueron reemplazadas por plumas fuentes, que podían guardar en un depósito la tinta para no tener que mojar la pluma constantemente; las máquinas tipográficas permitieron escribir con mayor precisión y rapidez. La imprenta dejó sin trabajo a los monjes copistas que dedicaban su vida a reproducir libros a mano. Ahora las computadoras están amenazando con dejar obsoleto al libro de papel que durante quinientos años ha sido un paradigma entre los medios de información y entretenimiento. Cada adelanto tecnológico hizo más fácil la escritura y en consecuencia la cantidad de y texto disponible fue en aumento.

Con cada avance tecnológico se han percibido cambios en los paradigmas relacionados con la lectura y escritura. El libro impreso marcó y transformó las sociedades, posibilitó el acceso a la información y el conocimiento conservado desde épocas antiguas. Las primeras bibliotecas públicas y privadas se consideraron como centros de conocimiento. Quienes sabían leer recurrían al texto escrito para demostrar, "sin lugar a dudas" que eran dueños de la verdad. Las discusiones se resolvían cuando alguien probaba que lo que decía estaba escrito en un libro. La letra impresa era respetada y temida universalmente. En algunos casos este temor llevó a quemas masivas de obras escritas para evitar que el pueblo se enterara de ideas que atentaban con el orden establecido.
En la actualidad el libro todavía conserva un estatus elevado en materia de información, las escuelas de todo el mundo lo valoran como fuente de conocimiento y saber. Resulta difícil pensar que este paradigma está en vías de desaparecer y que es necesario preparar a las nuevas generaciones para el uso de otras formas de conservar y trasmitir el conocimiento y la información.

Aunque parezca irreverente decir que el libro escrito en papel está en vías de extinción, porque todavía son pocos los hogares que pueden contar con una computadora, la tendencia mundial apunta hacia su uso generalizado. Los nuevos maestros deben estar consientes de esta tendencia y adoptarla de la mejor manera para disminuir el atraso que las escuelas han mantenido en los últimos años.

Junto con las computadoras han surgido nuevos conceptos relacionados con la información, tales como: hipertexto, multimedia interactiva y realidad virtual que son formatos modernos que han sido posibles gracias a las posibilidades que ahora ofrecen los adelantos tecnológicos.

Los maestros recurren a diversas estrategias para obligar a leer a sus alumnos y ellos buscan la manera de evitar la actividad.

En contraparte a la lectura de libros, los niños y jóvenes se han aficionado a la televisión, los videojuegos, las computadoras y la Internet. Parecen tener habilidades innatas para el manejo de estos aparatos y los usan con soltura y confianza.. Los adultos aprendimos a mirar los programas de televisión, con cortes de anuncios comerciales, porque no existía todavía el control remoto o las videocaseteras que permiten ver películas sin interrupciones. Los niños y jóvenes saltan constantemente de un canal a otro y aparentemente son capaces de seguir la secuencia de dos o más programas al mismo tiempo, se desesperan cuando los adultos tratan de ver un solo canal mirando los anuncios comerciales completos. Lo mismo pasa con los video juegos, los niños y jóvenes son capaces de dominar rápidamente los complejos movimientos que exigen los juegos, pero esto resulta casi imposible para un adulto.
Ahora es tiempo de que las instituciones educativas, sobre todo las de educación básica, se pregunten si deben seguir aferradas a los viejos paradigmas, entre los que se encuentra la lectura tradicional de libros, o es conveniente pensar en el estudio y aprovechamiento de los nuevos recursos. Estas interrogantes pueden sonar ociosas para las escuelas rurales que difícilmente cuentan con lo indispensable para la actividad educativa, pero la radio y la televisión están presentes en un alto porcentaje de los hogares, compitiendo con la escuela y acaparando la atención de los alumnos.

Aunque se ha afirmado que el libro de papel está en vías de desaparecer, esto no va a suceder de la noche a la mañana, todo será parte de un proceso que ya se empieza a percibir. Basta con decir que ya existen miles de obras disponibles en discos compactos como enciclopedias que caben en uno o dos discos y se pueden consultar de una manera más rápida que los volúmenes de papel.

También es necesario aclarar que la lectura en su esencia se mantendrá presente mientras exista el lenguaje alfabético sin importar si su soporte material es papel, plástico o la pantalla de una computadora, lo que está modificándose de manera acelerada es la forma de presentar el texto y acceder a la información.

EL LIBRO IMPRESO

El libro, como lo conocemos ahora, es un conjunto de hojas de papel debidamente encuadernadas, que constituyen una unidad independiente para distinguirse de publicaciones periódicas como revistas o diarios. Los libros son objetos portátiles, relativamente duraderos, con texto impreso. Se dice con toda razón que sin el libro los seres humanos no habrían alcanzado el progreso científico y tecnológico de la civilización actual, porque éste permitió la acumulación y trasmisión de los conocimientos del pasado y posibilitó al ser humano el aprendizaje autónomo y sistemático. Hasta antes del libro impreso, todo se conocía de oídas.

No obstante las limitaciones que ahora empiezan a percibirse en relación con el libro, en las escuelas es uno de los mejores recursos para el aprendizaje. Se encuentra en bibliotecas y hogares a la disposición de los estudiantes y los maestros lo usan como objeto básico para sus prácticas educativas. Se le considera el medio más importante para la conservación y trasmisión de conocimiento, enseñanzas y experiencias de la actualidad
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El texto, de apariencia fría y monótona, fue acompañado desde un principio de algún tipo de adorno que tenía la finalidad de hacer más agradable la lectura o más estética la presentación. Algunos artistas le dieron mayor importancia a la imagen que al texto y elaboraron libros donde la imagen es la protagonista. Los libros ilustrados que ahora cuentan con coloridas fotografías resultan del agrado de muchas personas que gustan de hojear sus páginas, pero que no se molestan en leer los textos. La imagen que para los chinos dice más que mil palabras, puede ser uno de los primeros enemigos de la lectura de textos. Cuando el principal objetivo de un sujeto poco habituado a la lectura es el entretenimiento, hojear un libro ilustrado resulta más atractivo. Esto puede deberse a que la lectura de textos requiere mayor concentración para cobrar sentido en el cerebro del lector que la observación de imágenes.

El texto escrito se inventó para auxiliar a la memoria del hombre. A partir de la lectura se puede recordar el lenguaje hablado con un buen nivel de precisión, pero en muchos casos esto no fue suficiente y el texto se acompañó de ilustraciones. Con la invención de la cámara fotográfica y diversas técnicas de diseño gráfico la imagen empezó a ser la compañera del texto escrito. Esto representa un avance en materia de información, pero representa también un distractor para el lector principiante.

EL HIPERTEXTO

Entre los conceptos nuevos que están afectando a la lectura de libros en papel, está el hipertexto, el cual requiere una práctica diferente de lectura que bien podría llamarse hiperlectura.
El hipertexto ha empezado a emplearse con el uso de las computadoras. En este contexto surgen algunas preguntas: ¿Qué es? ¿Cómo se lee? ¿En dónde se encuentra? ¿Qué ventajas tiene en relación con el texto impreso en papel? ¿Cómo afecta a la forma de leer?
Si bien el término hipertexto es relativamente nuevo, sus bases son tan antiguas como el texto mismo. Desde que un escritor decidió hacer aclaraciones de algún aspecto de su escrito y lo colocó por separado en una nota al margen, al final del libro o un pie de página, ya estaba generando los principios del hipertexto. Cuando se establece una relación o liga entre dos o más textos se está produciendo un hipertexto. La lectura de un libro que tiene citas o pies de página nos hace ir y venir de un texto a otro, de esta manera la lectura de libros impresos no es una actividad totalmente lineal. La ruta de lectura varía con cada llamada. En los libros, los textos complementarios que se agregan al final o al pie de página pueden ser precisiones de interés sólo para algunos lectores, sin embargo, la idea de relación que se establece entre el texto principal y los textos complementarios, es la base de construcción del hipertexto.

La creación del término hipertexto se le atribuye a Theodor Nelson quien explica:
Con «hipertexto», me refiero a una escritura no secuencial, a un texto que bifurca, que permite que el lector elija y que se lea mejor en una pantalla interactiva. De acuerdo con la noción popular, se trata de una serie de bloques de texto conectados entre sí por nexos, que forman diferentes itinerarios para el usuario.

Aunque el término hipertexto fue construido por Theodor Nelson en 1965, la idea de un texto de relaciones múltiples fue propuesta por Vannevar Bush en 1945, quien concibió el primer sistema hipertextual automático que llamó Memex en el cual: "Un individuo almacena sus libros, anotaciones, registros y comunicaciones, y esta colección de información es mecanizada de forma que puede ser consultada con alta velocidad y mucha flexibilidad.". Vannevar afirmaba que los seres humanos estamos excesivamente influidos por el paradigma secuencial del libro impreso en donde el autor traza una ruta fija de la cual no puede escapar el lector. Ahora la nueva "metáfora del texto es la red" representada como una telaraña a la que se puede ingresar desde múltiples puntos, se ramifica y crece de manera infinita.
Un escrito organizado como hipertexto puede ser simple (figura 1) o complejo; un hipertexto simple por lo general tiene un texto principal y bloques que se anexan de manera paralela. El lector puede "llamar" a estos bloques al seleccionar palabras clave y después regresar al texto principal.
En un texto de este tipo puede leerse de manera secuencial el texto principal o dirigirse a los textos secundarios. El itinerario de lectura es flexible.
La organización de un hipertexto puede hacerse muy compleja, al grado en que no exista un texto principal, sino una serie de bloques que mantienen relaciones entre sí y permiten rutas de lectura muy diversas.

Imagine que el esquema anterior es un hipertexto que aborda temas relacionados con las ciencias naturales. Un bloque puede abordar el tema de la vida y en su contenido es posible hallar resaltada la palabra célula. Cuando se selecciona esa palabra, la computadora llama a un nuevo texto que explica la organización celular y en este texto tal vez aparezca resaltada la palabra química o la palabra mitocondria. Al seleccionar alguna de ellas podrá traer a la pantalla un nuevo texto que habla sobre esos tópicos. De esta manera la lectura puede continuar avanzando hacia los aspectos que al lector le resulten interesantes o desconocidos.

Otra forma de organizar al hipertexto se asemeja a los índices de los libros, se presenta un listado de temas que pueden seleccionarse para acceder a ellos. Cada tema contiene palabras clave para profundizar en un determinado aspecto y formas de regresar al menú principal.

Los defensores del hipertexto señalan que ahora el lector tiene la posibilidad de saltar, hacer surf o zapping entre diversos textos conectados, elegir centros de atención y desviarse hacia nuevos intereses cada vez que se quiera. La posibilidad de saltar de un texto a otro o de un canal de televisión a otro y asimilar o aprender del recorrido es una nueva forma de manejar y captar información, distinta a la que permite el libro impreso.

Los nuevos paradigmas y conceptos relacionados con el texto, la información y la lectura, no están siendo atendidos por la escuela primaria porque no se cuenta con el apoyo tecnológico necesario. En la escuela primaria, cuando se habla de lectura, el referente obligado es el libro. Aunque ya son muchos los niños que están en contacto con las nuevas tecnologías, no hacen alusión a ellas al hablar de lectura.

La facilidad que ofrecen las computadoras y la Internet para obtener información es mal vista por muchos profesores de primaria. En algunas escuelas se prohíbe a los alumnos entregar trabajos elaborados en computadora, argumentando que eso es demasiado fácil, que no requiere que el alumno lea libros o materiales impresos. Valdría la pena preguntarse si la escuela primaria no está dejando de lado una herramienta de información valiosa que los alumnos están aprendiendo y usando por su cuenta.
Si se acepta que el hipertexto es una nueva forma de presentar al texto, que se caracteriza por la bifurcación, también es necesario entender que la lectura tradicional está modificándose y desarrollará nuevas competencias intelectuales.

LA MULTIMEDIA INTERACTIVA

Desde hace muchos años en las escuelas se han usado como recursos didácticos: textos, imágenes, películas animadas, sonidos, grabaciones, etc. Al conjunto de medios que básicamente se dirigen a los sentidos de la vista y el oído, se le ha denominado medios audiovisuales. Unos años atrás, los maestros que querían hacer más atractiva su clase, llevaban carteles dibujados a sus alumnos, esto tenía el propósito de mostrar de una manera más objetiva los temas de enseñanza. Recientemente se han usado grabaciones sonoras, proyecciones fijas mediante acetatos o filminas, películas con sonido y movimiento proyectadas mediante cámaras de cine o videocaseteras. Todos estos recursos audiovisuales son el antecedente de la multimedia interactiva que fue posible hasta que las computadoras se hicieron populares.

La interacción con los medios y recursos disponibles siempre ha existido, sólo que ahora el control es mayor y más flexible. Para explicar esto pondremos algunos ejemplos: cuando asistimos a una sala cinematográfica para presenciar una película, llegamos y nos sentamos, la función se inicia y el espectador no tiene posibilidades de detener la película, repetir alguna parte o detener la exhibición. El espectador no tiene control de la exhibición. En cambio, si la película es proyectada mediante videocasetera, el espectador tiene un mayor nivel de interactividad: puede detener la película, retroceder, saltarse una parte o mirar una escena en cámara lenta. La película vista en una videocasetera tiene un mayor nivel de interactividad que la película vista en una sala de cine, independientemente de la calidad de la imagen, el tamaño o el sonido.

Los juegos de video son una atracción importante para niños y jóvenes, su secreto está en la interactividad. Estos aparatos están integrados por una pantalla de televisión, una computadora y un conjunto de controles. El jugador tiene la posibilidad de mover a voluntad a los personajes del juego mediante los controles, de esta manera el juego siempre es diferente, todo depende de la habilidad desarrollada por el jugador. En este caso la interactividad es mayor que en la televisión, porque la secuencia depende del jugador.

La mayor parte de los juegos interactivos están diseñados con una estrategia conductista que lleva al jugador de niveles sencillos a niveles complejos. Todo acompañado de efectos visuales y sonidos. Esto explica por qué los niños y jóvenes se aficionan tanto a estos juegos que ahora están disponibles en máquinas tragamonedas en casi cualquier lugar o en discos y cartuchos para aparatos caseros que se conectan al televisor. Muchos de estos juegos son altamente agresivos, su propósito es básicamente la persecución y la destrucción, pero existen juegos de estrategia constructiva, programas de carácter enciclopédico y de divulgación científica. Ahora es posible encontrar casi cualquier tema en formatos interactivos que se usan en las computadoras caseras.

La Internet, como su nombre lo indica, es una red que permite mirar en la pantalla de una computadora información de todo tipo, positiva y negativa. De la misma manera en que se puede acceder a los centros de información de cientos de universidades donde existe información confiable, es posible perderse en una maraña de datos superfluos, publicidad e incluso pornografía.

Es posible visitar un museo y recorrer sus salas admirando las pinturas y esculturas. Entrar a una biblioteca virtual, seleccionar un libro, leerlo en la pantalla o imprimirlo para leerlo en papel. En materia de música existen programas que permiten localizar casi cualquier melodía, escucharla o "bajarla" para reproducirla mediante otros programas de cómputo. En la Internet también están disponibles los periódicos, revistas y semanarios más importantes del mundo con información al día.
Mediante el teclado o el ratón el usuario de una computadora puede interactuar, con ese intrincado y gigantesco mundo de información y entretenimiento llamado Internet.
La tecnología está modificando rápidamente nuestros viejos paradigmas y las generaciones jóvenes son las que están más preparadas para asimilar todo este cambio, lo ven como algo cotidiano y lo usan sin miedo.

Cuando a un niño, que dispone de una enciclopedia interactiva de computadora, se le deja una tarea de investigación, le resulta más fácil y atractivo indagar en su enciclopedia virtual, que en su enciclopedia de papel. Cuando localiza la información, puede seleccionar los textos e imágenes apropiadas, organizarlos, modificarlos e imprimirlos para presentar el resultado de su investigación de una manera casi profesional. Sobre este punto existe un acalorado debate: educadores conservadores señalan que un trabajo de este tipo, deja de lado la formación de diversas habilidades intelectuales, que se desarrollarían de una mejor manera si el alumno tuviera que buscar la información a partir de la lectura de libros, escribiera y dibujara sus trabajos a mano. Para los educadores modernistas, las habilidades que hay que formar ahora se refieren principalmente al uso de los medios disponibles y al logro de los objetivos finales, sin importar mucho el esfuerzo que tenga que hacer el alumno. Argumentan que no importa mucho que el alumno no pueda dibujar bien las letras a mano si puede hacer un escrito en computadora y presentarlo con letra de imprenta. Los educadores que se quedaron con las viejas teorías de aprendizaje, como la de la disciplina mental –que argumentaba que la mente es como un músculo que es necesario ejercitar constantemente para que se desarrolle– la lectura de libros es indispensable, porque ejercita la mente y desarrolla capacidades intelectuales como la memoria. Este debate es interesante y tentador, pero no es el objeto de estudio de este trabajo. Se hace alusión a él porque es parte de los cambios que se están produciendo en las prácticas educativas y tiene que ver con la lectura y el acceso a la información.

LA REALIDAD VIRTUAL

Es uno de los conceptos más complejos. En sí encierra una paradoja, ya que lo virtual es algo que no existe en la realidad. Pero más allá de esta polémica, la idea de realidad virtual fue expuesta en 1965 por Ivan Sutherland (hoy miembro de Sun Microsystems Laboratories) en un artículo titulado The Ultimate Display . Más tarde Jaron Lainer en los ochentas, acuñó la expresión realidad artificial que en 1989 transformó en realidad virtual. Sin entrar en detalles técnicos, la realidad virtual es una simulación de ambientes que permite a los sujetos captar sonidos, voz, imágenes, sensaciones táctiles y movimiento mediante aparatos conectados a computadoras. Dichos artefactos, denominados interfases, tienen diseños de cascos, cabinas, guantes, ratones tridimensionales, palancas de mando etc.

Los cascos de realidad virtual cuentan con sonido diseñado especialmente para crear una sensación ambiental, pantallas cercanas a los ojos para cubrir el campo visual y sensores de movimiento de la cabeza del sujeto, de esta manera una persona que se coloca uno de esos cascos puede captar las imágenes de un cierto lugar y percibir los sonidos del mismo. Si gira la cabeza, tiene la posibilidad de ver lo que está a un lado o atrás de él en el ambiente virtual. Es como si se encontrara realmente en ese sitio. La idea es proporcionar al espectador el mayor número de las sensaciones que se producirían al estar en el sitio determinado.

Las cabinas de realidad virtual se han empleado como simuladores de vuelo para entrenar a pilotos y astronautas. Cuentan con pantallas envolventes, sonido, movimiento y los controles exactos de los aviones o naves que deben tripular. De esta manera pueden aprender a controlar los aparatos sin riesgo de tener un accidente.

La realidad virtual tiene posibilidades casi infinitas en diversos campos como la arquitectura, la publicidad, el comercio, el entretenimiento, el arte y la educación entre otros muchos. Un arquitecto puede diseñar bajo los principios de la realidad virtual edificios, estructuras o complejos habitacionales y explorar su resistencia a temblores, inundaciones, sobrepoblación etc. Existen lenguajes de cómputo para crear ambientes tridimensionales como el Virtual Reality Modeling Lenguaje (Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual o VRML, por sus siglas en inglés.) con el que se diseñan objetos tridimensionales para ser explorados como si se estuviera dentro de ellos a partir de la pantalla de una computadora y aparatos de interfase como ratones o guantes.

Un ambiente de realidad virtual puede ser un museo en donde el "visitante" se "mueve" por los pasillos y salas mediante una pantalla de computadora y un ratón. De esta manera es posible observar detalladamente cada uno de los objetos que se encuentran en dicho museo. Sobre esto ya existen réplicas de museos importantes como el De Louvre en París que pueden ser visitados y recorrer sus salas de manera virtual mediante una computadora casera y una conexión a la Internet.
Uno de los campos donde la realidad virtual se ha desarrollado más es en el entretenimiento. Se han fabricado diversos aparatos caseros y comerciales en forma de cabina donde el jugador se introduce y experimenta diversos estímulos visuales, auditivos, de movimiento y táctiles al jugar. Los juegos simulan carreras de autos, motos, esquíes, lanchas, peleas interplanetarias, boxeo, etc. Todo esto le da al jugador una experiencia bastante cercana a lo que sentiría si estuviera realmente dentro del juego.

La realidad virtual ha integrado a otros desarrollos tecnológicos como la multimedia y la interactividad. El sujeto puede interactuar con todas las posibilidades sensoriales que se le ofrecen en un ambiente de realidad virtual. Por ejemplo, un potencial comprador de un objeto que se anuncia en la Internet y que está presentado mediante realidad virtual, tiene la posibilidad de mirarlo desde diferentes ángulos, voltearlo, mirar su interior, cambiarle el color o agregarle accesorios para determinar lo que más le gusta o le conviene.
En el campo de las ciencias, la realidad virtual permite en algunos casos elaborar simulaciones de cualquier experimento, controlando las leyes físicas, químicas o biológicas que intervienen en él. Con esto se abaratan los costos, se evitan accidentes y en algunos casos se elimina la necesidad de trabajar con organismos vivos.
En el campo educativo la realidad virtual está empezando a crear ambientes de carácter histórico, biológico, social, matemático, etc., con la finalidad de crear experiencias sensoriales completas para los alumnos que requieren aprender algún tema específico. Mediante la realidad virtual un alumno puede "observar" el cuerpo humano como si se encontrara dentro de él y dirigirse a cualquier parte que le interese. Puede viajar por el mundo mediante el manejo de mapas, realizar acercamientos visuales y observar efectos tridimensionales de los lugares, ambientes y ciudades. Todo esto ya está disponible en las computadoras caseras mediante el uso de la Internet.
Los avances tecnológicos actuales están logrando que los seres humanos tengan a su disposición, la información, el conocimiento y la experiencia acumulada por miles de años en una forma que llena la mayor parte de sus sentidos. Una experiencia casi real.
Actualmente la realidad virtual se ha concentrado en lograr simulaciones que consideran principalmente los sentidos de la vista, el oído y el tacto, pero se está experimentando en simulaciones que toman en cuenta incluso los sentidos químicos como el olfato y el gusto. Todo con la finalidad de crear una experiencia lo más cercana a la realidad.

Un problema que la nueva tecnología ha enfrentado, para alcanzar un pleno desarrollo, es la resistencia psicológica al cambio. Las sociedades actuales no han podido evolucionar con la rapidez de las nuevas tecnologías. Las generaciones adultas tienen grandes problemas para abandonar sus paradigmas y experimentar con instrumentos y objetos que les resultan complicados, frágiles y sensibles. La mayor parte de las personas adultas se conforma con observar a prudente distancia la manera en que un niño o joven manipula las computadoras, juegos de video o cabinas simuladoras en donde la realidad virtual está presente.

Ante un panorama tan complejo, como prometedor, que tiene tantas posibilidades informativas y comunicativas, la tecnología del libro impreso y la lectura de textos, está siendo afectada.

Todavía suena absurdo que cada niño en edad escolar cuente con una computadora personal, como instrumento de trabajo y estudio, pero la tendencia apunta hacia ello. En instituciones de educación superior la computadora ya resulta indispensable para el desarrollo de varias carreras. Basta hacer una retrospectiva histórica para comprobar que varios adelantos tecnológicos en materia de comunicación, empezaron por ser objetos de lujo que sólo unos cuantos podían tener, como es el caso del radio, la televisión, o el teléfono, pero con el paso del tiempo se extendieron y son de uso común para la mayor parte de la población.

EL NUEVO ANALFABETISMO

En el pasado los analfabetas eran las personas que no pudieron o no tuvieron la oportunidad de aprender a leer y escribir. En la actualidad se está produciendo un nuevo analfabetismo, parecido al anterior, éste consiste en la imposibilidad de aprender el uso de los nuevos recursos de información entre los que se encuentran las computadoras. Las nuevas herramientas son objetos que intimidan a los que no se familiarizaron a tiempo con ellas. Hacen su trabajo dentro de un ambiente abstracto que difícilmente puede entenderse a fondo. Aunque los desarrolladores de programas han hecho esfuerzos considerables por darle una apariencia amigable y familiar a sus productos, tales como las interfases gráficas que por medio de figuras como carpetas, cajones de archivero, brochas, lupas o lápices llamadas íconos, para facilitar el uso de aspectos abstractos, la verdad es que para un sujeto poco familiarizado con la computadora la tarea sigue siendo difícil.

Los primeros desarrollos en materia de computación se hicieron mediante sistemas que permitían al usuario interactuar con la máquina a partir de un lenguaje formado por una serie de órdenes llamadas comandos para que la computadora hiciera lo que el usuario deseaba. Esto implicaba memorizar una serie de palabras propias del "sistema operativo" necesario para interaccionar con la máquina. En la década de los ochentas uno de los sistemas operativos más comunes era el MS DOS desarrollado por Bill Gates para la compañía IBM, fabricante de computadoras personales. Sus iniciales en idioma inglés significan Microsoft - Disk Operating Sistem (Sistema Operativo de Disco propiedad de Microsoft). Estaba basado en una serie de comandos que permitían dar órdenes a la computadora, tales como: Print para que imprimiera, copy para que hiciera la copia de un archivo delete para que borrara, etc. Este sistema operativo llegó a tener seis versiones diferentes a las que se le fueron agregando comandos y funciones. Rápidamente esto se transformó en un nuevo lenguaje que había que aprender para poder manejar una computadora y obtener sus beneficios. Conjuntamente se empezaron a desarrollar diversos programas llamados aplicaciones que estaban enfocados a la realización de tareas específicas como procesar texto, hacer cálculos, almacenar y administrar datos o producir imágenes. En la década de los ochentas aparecieron procesadores de texto como el Word Perfect, la hoja de cálculo Lotus y la base de datos Dbase que maravillaron a los iniciados por sus posibilidades de proceso. En este tiempo el aprendizaje del uso de una computadora tenía como tema obligado el manejo del sistema operativo. Se iniciaba una brecha que después trató de llenarse mediante nuevos sistemas operativos más amigables basados en figuras gráficas que sustituían a los comandos escritos. La misma compañía –Microsoft– desarrolló uno de los sistemas operativos gráficos más populares en todo el mundo, denominado Windows, que no ha parado de actualizarse produciendo nuevas versiones casi cada año. En 1987 apareció el primer Windows, un sistema operativo gráfico que no requería de comandos escritos y se manejaba con un aparato denominado mouse o ratón. Moviendo el ratón se puede dirigir una flecha en la pantalla y mediante botones dar órdenes a la computadora. El sistema operativo gráfico trajo consigo necesidades de mayor rapidez de procesamiento y almacenamiento de la información. También fue necesaria la actualización o el cambio a computadoras más veloces y con mayor capacidad en su memoria. Esta carrera no parece tener fin. Cada vez se producen nuevas necesidades y nuevos desarrollos tecnológicos. Es muy fácil quedarse desactualizado tanto en el desarrollo de programas como en el desarrollo de computadoras.
Independientemente de las dificultades que representa la actualización constante en materia de programas y funciones, la brecha se ahonda por los factores económicos que vienen implicados. Las nuevas versiones de programas y las nuevas computadoras siempre son aparatos caros que no están al alcance de la mayoría de las personas. La gente requiere muchas horas de adiestramiento para sacar provecho a las posibilidades que brindan las computadoras. Algunos programas se han complicado tanto que su uso se considera una especialidad.

Todo este escenario ha producido una selección natural que deja de lado a una buena parte de la población por no contar con los recursos económicos o el tiempo para "alfabetizarse" y aprovechar las ventajas de las nuevas herramientas de información y comunicación.

2 comentarios:

  1. la tecnologia es bueno para los alumnos porque ayuda a los alumnos

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  2. la tecnologia de nuestro colegio es mejor q los demas por q nosotros somos arguedianos de corazon

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